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Activité

Escrime

Les clubs et associations d'escrime


L'escrime est un sport de combat où l’objectif est de toucher son adversaire à l'aide d'une arme (fleuret, sabre et l'épée) sans se faire toucher.


Voici quelques mots-clefs pour mieux comprendre son monde :

  • Assaut : Après chaque point ou arrêt, les escrimeurs reviennent au point de départ. Et l'arbitre redonne l'assaut après une "mise en garde".
  • Attaques simultanées : les deux escrimeurs remportent un point en cas de touches simultanées en épée.
  • Arbitre : il veille à la bonne tenue de la rencontre. Il applique aussi les différentes pénalités.
  • Bavette : structure qui fait le liant entre le masque et la combinaison.
  • Bond : action réalisée pour surprendre l'adversaire. Il y a une règle drastique qui doit être suivie pour pouvoir le réaliser. Avec le sabre, cette action ne peut pas être active.
  • Convention : ensemble des règles qui permettent à l'arbitre de prendre les bonnes décisions. Elle varie en fonction des armes.
  • Cuirasse électrique : élément qui permet de matérialiser la partie valable. De plus, un système lumineux est en place pour savoir si l'escrimeur a touché son adversaire.
  • Escrimeurs : nom donné aux pratiquants d'escrime
  • Fente : manière la plus logique de mettre son corps afin de toucher un adversaire.
  • Maîtres : ce sont les instructeurs de l'escrime.
  • Parade : action défensive qui permet d'arrêter le coup adverse.
  • Piste : la rencontre se déroule sur une piste d'une longueur de 14 mètres de long et de 1,5 de largeur. On y retrouve plein de lignes qui permettent de délimiter les phases de jeu. Sortir de la piste est interdit pour les escrimeurs.
  • Toucher : c'est le fait de toucher, avec l'arme, une partie de l'adversaire qui rapporte un point. Une touche équivaut à un point.
  • Riposte : action offensive que l'on effectue après une parade. Dans la même logique, il existe la contre-riposte.

Règles


Les règles varient sensiblement en fonction de l'arme choisie pour le combat. Cependant pour l'ensemble des armes, la victoire s'opère après 15 touches. En outre, si ce total n'est pas atteint dans le temps imparti de neuf minutes (3 fois 3 minutes), la victoire revient à celui qui a le plus de points. Enfin en cas d'égalité, une minute de temps additionnel s'active.

Fait surprenant, il est possible que le vainqueur soit désigné par un tirage au sort. Celui-ci est réalisé en amont de la rencontre. La raison c'est qu'en cas d'égalité, après la prolongation, le vainqueur est celui qui a eu la pièce tombée du bon côté.

En équipe, le format fait que les escrimeurs s'affrontent tous entre eux. L'objectif est d'atteindre 45 points ou être devant à l'issue du neuvième relais. Les équipes se composent de trois escrimeurs chacune et d'un remplaçant. Le combat fonctionne sous le principe du "relais à l'italienne". Les escrimeurs changent après trois minutes ou lorsqu'il y a "cinq touches".

Une explication s'impose pour comprendre la subtilité. Par exemple, le score est de 9-8 pour l'équipe A après le deuxième round. Le troisième round se finit lorsqu'une équipe est à 15 ou à la fin des trois minutes. Il est donc possible qu'une voire les deux équipes réalisent plus de cinq touches lors d'un round. C'est la même logique pour l'ensemble des rounds. C'est le principe du « score maximum », lors du septième round le score maximum est donc de 35 points.


Son histoire


L'escrime dans sa manière la plus pure existait déjà av JC. On retrouve un bas-relief en Égypte un millénaire av JC qui représente un tournoi d'escrime. Les armes sont utilisées de tout temps avec plus ou moins un code de conduite.


En 1766, "le traité de l'art des armes" de Guillaume Danet permet de théoriser la pratique de l'escrime. D'autant plus que la création d'un masque pour l'escrime quelques années après permet de donner un aspect plus sportif.


Ces améliorations permettent de faire évoluer la pratique de l'escrime vers un côté sportif dans le courant du XIXème siècle. L'Italie et la France sont les deux pays qui permettent à l'escrime de rapidement gagner ses lettres de noblesse. Par ailleurs, le Français est la langue officielle de la discipline.


À l'origine, le fleuret s'utilise pour les entraînements. Tandis que l'épée est l'arme privilégiée pour les combats. La troisième arme, le sabre se propage plus tard en Europe.

Un sport olympique


La France est l'un des principaux pays pour le renouveau des Jeux Olympiques. C'est donc logiquement que l'escrime, sport de prédilection dans l’hexagone, soit présente dès les premiers JO en 1986. Chiffre intéressant à mettre en exergue est que lors des JO 1900 sur les 156 participant à la compétition d'escrime 141 sont des Français.


À noter que la France, l'Italie et la Hongrie sont les trois nations les plus titrées. La Hongrie maîtrise parfaitement la pratique du sabre. C'est le pays qui l'a démocratisé. Par exemple, Aron Szilagyi est le triple tenant du titre du sabre individuel. L'escrime féminine fait son apparition à Paris en 1924. Le fleuret est la seule épreuve qui fait son apparition. Il faut attendre 1996 pour l'épée et 2004 pour le sabre.


Focus sur les disciplines

 

Le fleuret


Le fleuret vient du nom de la protection qui s'imbrique dans l'arme. Cela s'appelle la "mouche". À l'origine, elle était constituée de "fleur et de laine". C'est pour cette raison que le fleuret était une arme d'entraînement. C'est une lame légère (500 grammes) et souple.

En loisir, c'est l'arme par laquelle il est conseillé de commencer. Pour glaner un point, il faut toucher avec sa pointe le tronc. C'est la seule arme où il est interdit de toucher le masque adverse. C'est le principe de la touche non valable, celle-ci arrête automatiquement l'assaut. À savoir qu'en cas d'attaques simultanées, le point revient à celui qui est jugé prioritaire.


L'épée


L'épée est l'arme la plus lourde, elle pèse plus de 750 grammes. L'arme est moins flexible ce qui rend le synopsis de la rencontre plus lent. En outre, c'est la seule arme où la convention n'existe pas. Pour remporter un point, il est obligatoire de toucher avec la pointe. La connectivité est essentielle pour pouvoir savoir si la pointe a touché l'adversaire. À savoir, il est nécessaire d’exercer une pression suffisante pour glaner le point.

La surface de contact est très large et comprend l'ensemble du corps. La main est « évidemment » comprise dans celle-ci. Les parades sont donc monnaie courante et les phases d'attaques très travaillées. La possibilité de contre est omniprésente.


Le sabre


Le sabre est l'arme où le combat va le plus vite, il y a peu de rounds d'observation. Comme le stipule les règles relatives à la convention, l'escrimeur qui a initié l'attaque remporte le point en cas de touches simultanées.

Les assauts rapides sont dus au fait qu'on puisse toucher avec une grande partie du sabre. En effet, le sabreur peut remporter un point avec le tranchant et la pointe. C'est ce double combo qui rend la parade compliquée.

En ce qui concerne la surface qui permet de glaner des points, elle couvre l'ensemble du haut du corps. Seulement, les mains sont exclues de cette phase. Le sabre vient tout droit de l'Europe de l'Est où les cavaliers ont acquis leur lettre de noblesse. C'est en partant de ce postulat que la surface qui vaut des points a été décidée. À savoir, l'arme est plus courte que les autres, elle ne fait que 105 centimètres. Tandis que les deux autres font 110 cm.